La Valle dell'Argentino

Riconosciuta “Sito di interesse comunitario”, nel 1987 fu istituita Riserva Naturale Orientata “Valle del Fiume Argentino”. Oggi fa parte del Parco Nazionale del Pollino ed è uno dei Geositi dell’UNESCO Geoparco Mondiale del Pollino. Solcata dal fiume Argentino, incontaminata e ricca di specie vegetali e animali, la Valle presenta suggestive gole e strapiombi. Spettacolari le forme di erosione lungo i versanti, con autentiche morfosculture. Grotte, fenomeni carsici, frane e crolli si susseguono lungo tutta la vallata, creando un ambiente eccezionale e una delle più importanti aree wilderness del Sud. Il microclima umido favorisce le piante rare, prima fra tutte una felce tropicale, oltre una varietà di erbe officinali, fiori e delicatissime orchidee. La Valle ospita il Pino Loricato, vero gioiello del Parco. Nel suo territorio è presente il lupo appenninico, l’aquila reale, la lontra, il tasso, il picchio nero, il falco pellegrino, il gufo reale e il corvo imperiale. La Valle costituisce il tratto più importante della via che congiungeva la costa ionica a quella tirrenica, principalmente la città di Sibari a Laos. Sulla via non transitavano solo prodotti agricoli destinati all’esportazione, come il vino e l’olio, ma anche metalli e minerali come il sale. A partire dall’epoca barbarica e fino agli inizi dell’XI secolo, monaci siriaci, greci, italo-greci, palestinesi e balcanici, raggiungevano la famosa regione monastica del Mercurion attraversando la Valle, dove, nel frattempo, erano stati edificati castelli e monasteri. All’interno o al di sopra della Valle si ergevano maestosi castelli, citati nella Vita di San Nilo di Rossano e di San Saba di Collesano. La Valle ha conservato nei secoli la vocazione di direttrice viaria per flussi umani e traffici commerciali, fino alla prima metà del XX secolo, quando divenne meta per immigrati chiamati a eseguire il trasporto di legname proveniente dal taglio dei boschi che ricoprivano le sue montagne. Un fenomeno di immigrazione alla rovescia: dal Nord verso il Sud. La Valle è stata interessata da interventi strutturali (ponticelli in legno, segnaletica) e didattici (allestimento di un orto botanico e di piante officinali), con una riqualificazione dei sentieri, che consentono di effettuare numerose escursioni impegnative o rilassanti passeggiate tra la natura.

VideoGuida LIS


Recognized as "Site of Community Interest", it was established in 1987 as Natural Reserve "Valley of the River Argentino". Today it is part of the Pollino National Park and is one of UNESCO’s World Geopark Geosites in the Pollino. Crossed by the river Argentino, un-spoilt and rich in plant and animal species, the Valley has many gorges and cliffs. Spectacular forms of erosion along the slopes, with authentic “morpho sculptures”. Caves, karst, landslides and collapses follow one another along the entire valley, creating an exceptional setting and one of the most important wilderness areas in the South. The humid microclimate favors rare plants, the most noteworthy is a tropical fern, a variety of herbs, flowers and delicate orchids. The Valley is home to the Loricato pine tree, the real jewel of the Park. In the park’s territory we find the Apennine wolf, the golden eagle, otters, badgers, black woodpeckers, the peregrine falcon, the owl and the raven. The Valley is the most important stretch of the road that linked the Ionian coast to the Tyrrhenian, mainly linking the cities of Sybaris with Laos. On this route not only agricultural products for export transited, such as wine and oil, but also metals and minerals such as salt. Starting since barbaric times and until the beginning of the eleventh century, Syrian monks, Greek, Italian-Greek, Balkan and Palestinians, reached the famous monastic Mercurion region through the Valley, where castles and monasteries were built in the meantime. Within or above the valley stood majestic castles, mentioned in the Life of San Nilo of Rossano and San Saba di Collesano. The Valley has preserved over the centuries the vocation as road for human and commercial traffic flows, until the first half of the twentieth century, when it became a destination for immigrants called to run the transport of timber from the cutting of forests that covered its mountains. A reversed immigration phenomenon: from North to South rather than the more typical flow from South to North. The Valley has seen structural interventions (wooden bridges, signage) and educational (setting up of a botanical garden and medicinal plants), with a redevelopment of the trails, which allow numerous challenging hikes or relaxing walks in nature.

Впечатляющее сооружение открывается во всей своей красе с площади Моро или находящегося ниже основания ворот Порта ла Терра. Церковь с единственным нефом, двускатной крышей и двойным входом, пресбитерий стоит наверху парадной лестницы из местного камня. Колокольня - один из самых красивых памятников Орсомарсо, чисто средневековое сооружение предстает как наложение нескольких геометрических форм: квадратное основание, восьмиугольный первый уровень, цилиндрический колокольный проем и куполообразная верняя часть. Здесь монашеская епархия Меркурион оставила один из самых красивых художественных сокровищ, романский каменный портал одиннадцатого века. Фрагменты видны на двери ризницы: элегантная крученая колонна и капитель, украшенная выступающими листьями плюща. Интересным является наличие под полом естественных пространств похожих на пещеры, наблюдаемые на старых фотографиях. Известно, что все церкви Меркурион были построены близ пещер, где монахи жили как отшельники. Вокруг этих пещер, возможно, возникла первая постройка, на которой сейчас стоит церковь.



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Territorio

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  1. Torre dell'Orologio
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  2. La Valle dell'Argentino
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  3. Parco del Pollino
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  4. Chiesa di S. Giovanni Battista
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  5. Grotta di San Michele
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  6. Mercurion
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Giochi Popolari

Il gioco popolare è l’espressione più autentica della cultura umana, si adatta al contesto sociale in cui si svolge ed è sempre figlio del tempo. Il recupero dei giochi di strada e di tradizione popolare rappresenta la riscoperta della propria storia, delle proprie origini e del senso di appartenenza. Il gioco stimola l’inventiva, la curiosità, la manualità, l’ingegno: con il gioco il bambino si adatta e si avvicina alla società degli adulti. Il gioco è quel collante che unisce più generazioni, che fa ricordare alle persone la stagione dorata dell’innocenza, quella in cui ci si apriva al prossimo, sognando un futuro migliore. Il gioco è scuola di vita, insegna la disciplina, alimenta la fantasia, la creatività, detta schemi e regole del saper vivere in società. L‘importanza dell’aspetto ludico, nella vita, è dimostrato dal fatto che esso è in grado di aggregare le generazioni, le culture del mondo e le tradizioni di cui vanta. Nello scorrere lo schermo scoprirai i nomi e le modalità dei giochi del passato.

“A CAMPANA” Tipo di gioco: è un gioco che si svolge all’aperto ma può essere fatto anche in luogo chiuso, purché sia molto spazioso. Giocatori: si parte da un minimo di due. Materiale occorrente: una pietra calcarea o un gessetto e una pietra sottile per fare i lanci. Modalità del gioco: si disegnano a terra tre quadrati in verticale, l’uno sull’altro numerandoli da 1 a 3. Poi, seguono attaccati due quadrati posizionati a seguito dei primi 3, ma disegnati, che a partire dal centro del numero 3 si estendono verso destra e sinistra e saranno rispettivamente il numero 4 e il numero 5. Seguirà, in corrispondenza del numero 3 e successivo al 4 e 5, un quadrato col numero 6. A seguire, nella stessa posizione del 4 e del 5, e successivo al numero 6, si disegneranno due quadrati con rispettivamente il 7 e l’8. Seguirà centrale, in corrispondenza dei primi tre e del 6, il quadrato numero 9 e si chiuderà con un cappello di riposo. Regole: con la conta si stabilisce l’ordine dei giocatori. Il primo lancia la pietra sul quadrato numero 1, poi comincia a saltare, con una gamba sola, sui rimanenti quadrati, badando di non saltare sul quadrato dove è stata tirata la pietra e proseguirà fino al cappello del riposo. Arrivato al cappello del riposo (un mezzo cerchio con il diametro il doppio del lato di uno dei quadrati numerati) il giocatore si gira e ripercorre sempre saltando su una gamba il percorso all’indietro. Fermandosi nella casella prima di quella dove si trova la pietra, la recupera sempre in equilibrio sulla gamba e salta il quadrato numero 1 (visto che è al primo tiro), senza toccarlo. In seguito, il giocatore procederà tirando la pietra sul quadrato numero2 e andrà avanti con le stesse modalità del primo giro. Ovviamente, al secondo giro, sarà il quadrato numero 2 a essere evitato. Particolarità: il giocatore perde il turno se: a) la pietra esce fuori o non va nel numero stabilito; b) mette tutti e due i piedi per terra; c) nel saltare tocca la linea di demarcazione dei quadrati.


“A MUCCIATEDDA” Tipo di gioco: si gioca all’aperto, adatto a bambini e adolescenti. Giocatori: un minimo di quattro. Materiale occorrente: nessuno. Come si gioca: i ragazzi raccolti in cerchio fanno la conta per stabilire chi deve trovare i partecipanti che si nascondono. Il ragazzo sorteggiato, con la faccia rivolta verso un muro, comincia a contare fino ad arrivare al numero stabilito. Nel frattempo che il ragazzo conta, gli altri giocatori devono trovarsi un rifugio dove nascondersi per non essere trovati dal ragazzo che fa la conta. Infatti, appena finisce di contare, il ragazzo sorteggiato comincia a cercare gli altri partecipanti nascosti. I ragazzi nascosti si devono liberare cercando di toccare il punto dove il ragazzo ha fatto la conta e dire ad alta voce “tana libera per me”. Chi riesce a liberarsi evita la conta, di sicuro, per il turno successivo. Il ragazzo che viene scoperto per primo senza riuscire a liberarsi prende il posto di chi fa la conta. L’ultimo ragazzo che riesce a liberarsi può liberare tutti dicendo ”tana libera per tutti”. In questo modo libera tutti i ragazzi catturati e il ragazzo sorteggiato riprenderà la conta. Regole: commette fallo e il gioco ricomincia se: a) il ragazzo della conta sta sempre vicino alla tana; b) se tutti i giocatori riescono a toccare la tana; c) se il ragazzo della conta non riesce a toccare la tana pur avendo scoperto il nascondiglio del giocatore. N.B.: la tana è il muro dove il ragazzo sorteggiato fa la conta.


“U CAVADDULUNGU” Tipo di gioco: necessita di un luogo aperto con un muro per appoggiarsi. Giocatori: un minimo di 6 ragazzi, per formare due squadre da tre. Materiale occorrente: nessun materiale. Descrizione del gioco: tramite “u tuccu” (la sorte) i due capisquadra si giocano chi deve saltare e chi si deve mettere sotto per formare un cavallo. Il primo giocatore della squadra che ha perso alla sorte, si appoggia al muro, seguito dal secondo che si appoggia con le mani sulle spalle, seguito dal terzo e così via. La squadra vincente alla sorte, inizia a far saltare il primo giocatore, cercando di saltare più lungo possibile, segue il secondo e cosi via fino all’ultimo. Regole: vince chi riesce a far cadere prima l’avversario. A fine giro comincia a saltare l’altra squadra. Particolarità: è un gioco un po’ pericoloso perché bisogna reggere l’avversario sulle spalle perciò richiede anche resistenza fisica.


“GATTA CICATA” Tipo di gioco: necessita di una piazzetta. Giocatori: un gruppo di almeno 7/8 ragazzi. Materiale: un fazzoletto per bendare gli occhi. Descrizione del gioco: tramite la sorte, viene individuato chi si deve bendare gli occhi con un fazzoletto, per poi cercare di afferrare qualcuno del gruppo. Regole: chi viene acchiappato, deve bendarsi gli occhi e il gioco continua. Particolarità: il gioco stimola la concentrazione e lo sviluppo dei cinque sensi.


“GIROTONDO” Tipo di gioco: necessita di uno spazio pianeggiante, anche al chiuso. Giocatori: un gruppo di almeno 7/8 ragazzi. Materiale: nessuno. Descrizione del gioco: ci si prende per mano formando un cerchio, e girando si canta “giro giro tondo, casca il mondo, casca la terra e tutti giù per terra”. A questo punto bisogna rannicchiarsi per terra. Regole: non ci sono regole il gioco può continuare finché non ci si stanca.


“I BRISCICULI” Tipo di gioco: necessita di 2 tappi di birra, un fazzoletto. Giocatori: tre giocatori. Materiale: 2 tappi di birra, e un fazzoletto per farlo a forma di mazza. Descrizione del gioco: mediante la sorte, si stabilisce chi deve fare il re, chi deve tirare con la mazza, chi deve tirare in aria i tappi (brisciculi). Risultato: se i due tappi cadendo rimangono tutti e due coperti, prende il posto del re; se cadendo rimangono girati con l’interno rivolto in su, prende il posto di chi tira la mazza; se, invece, cadendo rimangono uno girato su, uno girato coperto, si verifica “u briscicula”. A questo punto, il re dà la condanna e la mazza esegue i colpi sulla mano tesa, che possono variare da 5 a un massimo di 20, salate o non salate. Un gioco molto crudele.


“PORTANGUDDU” Tipo di gioco: un gruppo di ragazzi. Giocatori: un minimo di quattro purché pari. Materiale: nessuno. Descrizione del gioco: mediante la sorte, si stabilisce chi deve portare a spalle l’altro, si stabilisce la distanza e si misura la resistenza. Se si porta fino alla destinazione stabilita, ci sarà il cambio di posizioni.


“PRIGIUNIRI” Tipo di gioco: un numero pari di ragazzi, per formare due squadre. Giocatori: un massimo di 10, 5 da una parte e 5 dall’altra. Materiale: una piazza con una linea trasversale di divisione. Descrizione del gioco: ogni giocatore individua il suo avversario e, con i piedi sulla linea di divisione, cerca di tirarlo nel suo campo. Chi ci riesce li fa prigionieri, si sistemano all’estremità della piazza e i compagni, con abilità, senza essere toccati e correndo, li devono liberare.


“A QUADRETTA” Tipo di gioco: una piazzetta. Giocatori: non precisato, da due in poi. Materiale: gesso per disegnare un rettangolo, con all’interno tanti quadrati numerati. Descrizione del gioco: sempre mediante la sorte si stabilisce chi deve iniziare a saltellare con un piede, saltando in base ai numeri disegnati nella quadretta. Chi calpesta il bordo del quadrato deve fermarsi nella casella e un altro inizia il percorso…e cosi via. Vince chi arriva fino alla fine senza sbagliare.


“SBATTIMURA” Tipo di gioco: un muro e una stecchetta di legno per fare da misura. Giocatori: almeno 4/5 giocatori. Materiale: monete da 10 lire, da 20 lire, da 50 lire, da 100 lire. Ovviamente, le monete si possono sostituire con altre oggi in corso. Descrizione del gioco: tramite la sorte si stabilisce chi deve tirare per primo. A giro, ognuno tira la moneta contro il muro. Chi la fa andare più vicino a un’altra moneta, verificata dalla misura di legno stabilita prima, vince la posta stabilita a priore e paga il proprietario della moneta.


“SCARFAMANI” Tipo di gioco: un gruppo di ragazzi. Giocatori: non precisati, anche due. Materiale: nessuno. Descrizione del gioco: tramite la sorte si stabilisce chi deve mettere le mani distese, con il palmo in giù. L’altro, tramite un piccolo solletico sotto il palmo della mano, deve colpire la mano sul dorso. Il giocatore con le mani tese, si deve difendere tirando via la mano. Un gioco di abilità e di riflessi. Se il colpo va a vuoto si invertono i ruoli. Particolarità: stimola i riflessi.


“A SPINZULA” Tipo di gioco: si gioca all’aperto. Giocatori: diversi ragazzi. Materiale: un albero. Descrizione del gioco: ci si attacca con le mani a un ramo robusto dell’albero e ci si dondola. Vince chi resiste dondolando per il maggior tempo, senza cadere.


”U SCHIAFFU” Tipo di gioco: diversi ragazzi, in luogo aperto. Giocatori: non precisati. Materiale: nessuno. Descrizione del gioco: tramite la sorte si stabilisce chi deve girarsi di spalle a tutti gli altri e mettersi una mano aperta sotto l’ascella. Ogni giocatore colpisce con uno schiaffo nella mano. Il giocatore deve essere in grado di indovinare chi, fra i tanti, ha tirato lo schiaffo. Se indovina l’altro prende il suo posto.


“SCIFULAREDDA” Tipo di gioco: un muro liscio di una lunga scala. Giocatori: diversi. Materiale: nessuno in particolare. Descrizione del gioco: ci si organizza dalla cima della scala. Ogni ragazzo si mette a cavalcione sul muro reso liscio dalle numerose volte percorso e si arriva giù.


“STECCIA” Tipo di gioco: uno spazio all’aperto. Giocatori: da un minimo di due in poi. Materiale: una pietra rotonda, liscia e non spessa (la steccia), una pietra a forma di triangolo (pallino), carte di caramelle. Descrizione del gioco: mediante la sorte, si stabilisce chi deve tirare per primo a una distanza di almeno 20 metri. Si sistema la pietra a forma di triangolo, mettendo le care di caramelle sotto la pietra. Il giocatore deve tirare la “steccia” e colpire il “pallino” (triangolo di pietra) e cercare di far rimanere la steccia più vicina alle carte di caramelle rispetto al pallino. Si vincono le carte di caramelle rimaste vicino alla steccia.


“U TIRU RA FUNA” Tipo di gioco: uno spazio grande. Giocatori: un numero pari, con due squadre. Materiale: una fune lunga e robusta. Descrizione del gioco: si traccia una linea a terra e si lega un nastro al centro della fune, che viene sorvegliato da un ragazzo. I contendenti si dispongono uno dietro l’altro afferrando la fune, da una parte e dall’altra. Quando viene dato il via dal giudice, si inizia a tirare per portare il nastro e i concorrenti, dalla propria parte.


“U TUCCU” Tipo di gioco: regole per stabilire la sorte. Giocatori: partecipano tutti i concorrenti a un gioco. Materiale: nessuno in particolare. Descrizione del gioco: tutti i partecipanti si dispongono a cerchio, ognuno pronto con il pugno chiuso. Al via, dettato da uno, si aprono le dita e vengono sommate. Si inizia a contare dal ragazzo nominato all’inizio. Il primo è dove finisce la conta.


“MAZZA E PIVUZU” Tipo di gioco: è un gioco molto antico, che necessita di un luogo aperto e pianeggiante. Giocatori: si può giocare in tanti, ma a turno. Materiale occorrente: per giocare serve una pietra di dimensioni medie, un bastoncino piccolo appuntito sulle due estremità che fa da pivuzu, e uno più grande che serve per fare da mazza. Descrizione del gioco: per giocare si prende una pietra non molto alta, si poggia a terra, si posiziona il pivuzu in modo da sporgere un pochino e, con la mazza, si colpisce sull’estremità che sporge. Regole: vince chi fa arrivare più lontano il pivuzu colpito. Particolarità: questo gioco attiva delle competenze, soprattutto la concentrazione e l’abilità oculo-manuale.


“U CIRCHIU” Tipo di gioco: si gioca all’aperto in luoghi possibilmente pianeggianti. Giocatori: si può giocare già in due, ma se si è di più è ancora più divertente. Materiale occorrente: un cerchio di media grandezza (si usava quello delle botti vecchie o quello delle biciclette rotte), un bastone di metallo dalla lunghezza massima di un metro con l’estremità ricurva per accompagnare il cerchio. Descrizione del gioco: i giocatori si dispongono lungo la linea di partenza. Al via, i giocatori devono guidare il cerchio con il bastone ricurvo, lungo le linee disegnate in precedenza sull’asfalto, badando a non invadere la linea dell’altro giocatore. Regole: si viene espulsi se si invade la linea dell’altro giocatore e vince chi arriva primo al traguardo.

Arti e Mestieri

Il recupero delle tecniche artigianali tradizionali, dei saperi locali e dei mestieri antichi legati al nostro territorio sono fondamentali per lo sviluppo sociale e culturale della comunità di Orsomarso. Valorizzare gli antichi mestieri significa rispettare le culture locali e le tradizioni di un luogo, ma consente soprattutto di formare una memoria storica e un’eredità culturale da trasmettere alle generazioni future. Riscoprire gli antichi mestieri e riviverli attivamente è un modo per sviluppare la conoscenza, per avvicinare innanzitutto i giovani a quel passato che ha segnato la storia economica, culturale e sociale delle loro famiglie e della loro terra d’origine. L’obiettivo è quello di salvaguardare il patrimonio lavorativo del borgo di Orsomarso che, con giusti accorgimenti e innesti di nuove tecnologie, va tramandato alle nuove generazioni, anche come possibile fonte di occupazione e nuova opportunità di lavoro. Nello scorrere lo schermo scoprirai i nomi delle arti e dei mestieri di un tempo.

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Dove Dormire


  • Hotel - La Nuova Locanda
    C.da Marina, n.133
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel/Fax: +39 0985 42692
    http://www.lanuovalocanda.com

  • B&B - La Molina
    C.da Molina, n.29
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel/Fax: +393398623708
    http://www.lamolinaclub.it

  • Agriturismo - Az. Agricola Bonicose
    C.da Bonicose
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel/Fax: +39 0985 29391
    http://www.agriturismobonicose.it

  • Agriturismo - I Cedri
    C.da Bonicose
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel/Fax: +393512348007
    http://www.icedriagriturismo.it

  • Agriturismo - Vallementa
    C.da Marina, n.137
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel/Fax: +393388576131

Dove Mangiare


  • Agriturismo - Az. Agricola Bonicose
    C.da Bonicose
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel/Fax: +39 0985 29391
    http://www.agriturismobonicose.it

  • Agriturismo - I Cedri
    C.da Bonicose
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel/Fax: +393512348007
    http://www.icedriagriturismo.it

  • Agriturismo - Vallementa
    C.da Marina, n.137
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel/Fax: +393388576131

  • Bar - Battaglia
    Piazza del Municipio, n.2
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel: +393339145725

  • Bar - Roberta
    Via Ziccarelli, n. 1
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel: +39 0985 24069

  • Bar - Roma
    Via Ziccarelli, n. 1
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel: +393499224987

  • Ristorante/Pizzeria - Argentino
    Via V. Guaragna
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel: +393492983542

  • Ristorante/Pizzeria - Il Ghiottone
    C.da Bonicose
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel: +39 0985 29444

  • Ristorante - La Costa
    Loc. La Costa del Mulino
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel: +39 0985 24441

  • Golden Park
    Loc. La Costa del Mulino
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel: +39 0985 24424

  • La Nuova Locanda
    C.da Marina, 133
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel: +39 0985 42692

  • Ristorante Stagionale - Il Rifugio Montano
    Loc. Povera Mosca
    Orsomarso (CS) - 87020,
    Tel: +39 0985 1986111

Utili

EMERGENZA

    Numero Nazionale Emergenza 112
    Soccorso Sanitario 118
    Vigili del Fuoco 115
    Carabinieri 098524103
    Servizio Antincendio Boschivo 1515
    Polizia Municipale +39098524187

    SANITÀ

    Ospedale Civile
    di Cetraro
    Via Testa - 87022
    Cetraro (CS)
    tel:+39 0984 709025


    Capt. di Praia a Mare
    tel. 0985 704218 - fax 0985 704287
    Contrada S. Stefano - 87028
    Praia a Mare (CS)

    UFFICIO POSTALE

    Via Porta La Terra n.37
    87020 - Orsomarso (CS)
    +39098524412